Kecerdasan
buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan
mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The
Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan
kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi
Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk
dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang
terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang
dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah
aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide
mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada
abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada
1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif
dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey
dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama
pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem
berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
- Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal
bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
- Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
- Robotika & Sistem Sensor.
- Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
- Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
- Game Playing.
- Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi
dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian
seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar
dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft
computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan,
ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan
dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A
Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
- Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
- Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
- Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
- Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).